Киберспортсмен: о тренировках, культовых играх и будущем киберспорта

Киберспортсмен: об изнуряющих тренировках, культовых играх и будущем киберспорта

Данил Решетников

Киберспортсмен Данил Решетников в интервью порталу «Хайтек» расссказал, как он начал играть, есть ли будущее технологий в киберспорте, почему в команде не может быть удаленных игроков и так ли важна хорошая и дорогая техника — или достаточно мышки за 200 рублей и плазмы без впечатляющих характеристик.

Данил Решетников (Diamondprox)

Играл за Team Empire, Moscow 5 и Unicorns Of Love. Сейчас играет за Gambit Esports (приобретена МТС в 2018 году, базируется в Великобритании). Вместе с командой за последние два года шесть раз становился победителем различных чемпионатов, Gambit заработал 6,83 млн рублей при учете только победных призовых фондов. За свою карьеру Данил 24 раза был чемпионом.

Один из самых интересных «джанглеров», создатель роли лесника в современном ее понимании и один из ключевых игроков в истории League of Legends. Лесник, или джанглер, — член команды, который фармит в лесу, неожиданно нападает и помогает убить вражеского «чемпиона». Основное преимущество — внезапность и наличие дополнительных баффов.

О тренировках

— Когда тренировки идут хорошо и есть оппоненты, чтобы поскримить, тренируемся командой часов семь-восемь в день. Все остальное время — до 13 часов в день — добиваем солокушками, кто сколько сможет. Скримить — играть «команда на команду» ради взаимовыгодной тренировки, солоку — игры со случайным подбором напарников и оппонентов на рейтинг.

Общий план тренировок примерно такой: сначала игрок долго играет солоку, чтобы хорошо нажимать на кнопки, иметь общее представление о силе «чемпионов» и всех изменениях последних патчей. Потом начинает тренироваться с командой. Солоку становится меньше, но они все равно занимают почти все свободное время, — идеи, которые появляются в эти моменты, можно использовать потом в командной игре.

База для тренировок

— Это большой дом за городом. У каждого есть спальное место — в этот раз по двое в комнате. Компьютеры в отдельной гостиной. На плазме разбираем реплеи. Еду привозят. Мы изолированы от внешнего мира, ничто не мешает тренировкам. В свободное от тренировок время... В городе — ходим в спортзал, за городом — спим и снова тренируемся. Интенсивнее всего тренируемся перед плей-оффами своей лиги и большими турнирами — 4 раза в год по месяцу. А всего тренировки занимают от 9 до 12 месяцев в году.

О тренировках в удаленном режиме

— Это возможно, но не эффективно. Дома у всех отвлекающие факторы. К тому же, когда общение не вживую, упускается много моментов, которые можно обсудить. Никто не видит реакцию друг друга на происходящее, труднее понять, что у кого на уме. Например, человек молчит — а ты не знаешь, почему: может, он просто молчун и говорит только по делу, а может, расстраивается из-за проигранных игр, — тогда это признак слабого самоконтроля. Долго так тренироваться нельзя.

Об экипировке и технологиях для игр

— Каждый девайс по 200 рублей — и готов к бою. Выбирать — кому что удобнее. По мощности на LoL пока хватает не самых последних I7 c GTX980 видеокартой; мне дома более комфортно с 1070-ой. Плазма у нас примерно дюймов 50, качество ее для нас вообще не важно.

Какие-то особенные технологии не используются. Для скаутинга оппонентов можно написать скрипты, которые будут отслеживать их аккаунты, анализировать, как они готовятся к матчам, тренируются.

Внедрять в ближайшем будущем нужно заботу о физическом состоянии игроков — как в традиционном спорте. Каждому игроку нужно помогать поддерживать себя в приемлемой физической форме, тогда его психологическая устойчивость будет выше — а она у нас в цене.

О том, как стал киберспортсменом

— Случайно. Я не собирался становиться киберспортсменом, играл не очень серьезно, но ребята позвали, собрали команду, и мы начали активно играть. Если говорить о том, что вывело меня на более высокий уровень, то это была Dota. Игра — шедевр. Не только из-за идеи противостояния команд строго по 5 человек, возможности собрать своего «чемпиона» (игровой персонаж с уникальными характеристиками, доступный игроку по достижении определенного уровня — «Хайтек») и гениального ландшафта. По моему мнению, 50% успеха Dota — это то, что она была сделана на Warcraft III, игры настолько в тот момент эстетически идеальной, что любая хорошая идея на ее основе расцветала.

Об играх

— Hearthstone нравился, например, но потом сгнил. Это был шедевр своего времени. Было очень интересно играть, пока игроки не разбирались в игре, и каждому приходилось думать своей головой. Но с течением времени появилось 20–30 заметных игроков, которые научили остальных, как и чем играть, и разница между хорошими и плохими резко сократилась.

PUBG — для меня безоговорочно лучшая игра с момента выхода LoL. Идея не нова, но внимание разработчиков к деталям и тому, что интересно игрокам в подобного рода играх, — выше всяких похвал. Уже наиграл в нее с тысячу чистых часов.

Играл еще в десяток ММО, Diablo 3, все новые аддоны WoW и прочий низкосортный мусор, несколько середнячков вроде HOTS, Overwatch и Witcher 3 — но все это удручающий опыт.

Будущее киберспорта

— Будущее у киберспорта светлое — дисциплины только начинают развиваться. Я немного знаком с историей становления шахмат как спорта. Один из лучших шахматистов XX в. Роберт Фишер мог не приехать на турнир, если ему не нравились условия. Организаторам приходилось подстраиваться — увеличивать призовые фонды, улучшать быт, — что в итоге повысило благосостояние шахматистов и повысило престижность этого вида спорта. Через что-то подобное суждено пройти и киберспорту.

В какой-то момент киберспорт станет чем-то системным, а не просто набором игр, которые сменяют друг друга, пропадают, и в итоге непонятно, во что тренироваться ради киберспортивного будущего. Появятся киберспортивные школы по играм, которые станут полноценными дисциплинами. Но для этого та же Лига Легенд должна прожить лет 20, не теряя популярности, — гарантии, что это случится, нет, остается довольствоваться малым и надеяться.

Пока что хороших игроков в LoL в нашей стране мало — наверное, только 3% из числа лучших играют в нее, остальные в доту, танки и другие игры. В Европе игроков в LoL — 50% или даже больше, отсюда и разница в уровне подготовки.

О блокировках Роскомнадзора

— VPN никто не отменял, так что терпимо. Но блокировки — неправильный подход к решению проблемы. «Железный занавес» — одна из худших вещей, которые могут приключиться со страной.

Иван Сычев

Источник: Футурист.ру
Фото: esports.mail.ru

Комментарии